Ce sont les compétences liées à votre classe. Vous pouvez en avoir deux, cumulées aux pouvoirs de votre race. En cours de RP, il peut arriver que vous en ayez plus (grâce aux quêtes, pièces d'or, LVL, etc...).
Archers :
° Maîtrise du maniement de l'arc.
° Envoyer plusieurs flèches à la fois.
° Toucher une cible qui est à plusieurs mètres.
° Précision (toucher des cibles petites )
Assassins
° Maniement excellent de la dague et du poignard.
° Ombre (se déplacer sans être vu, sous la forme d'une ombre)
° Contrôle léger de l'obscurité.
Barbares
°Contrôle de l'hache et du marteau
°Cri terrifiant (crie pour effrayer les ennemis)
°Massacre (gagne en puissance lorsque on blesse un ennemi)
Elémentalistes :
(les compétences de cette classe sont particulières. Si vous êtes élémentaliste, vous pouvez en choisir qu'une seule, mais vous contrôlerez parfaitement votre élément. En fonction de la compétance que vous choisirez, vous serez élémentaliste de feu, d'air, d'eau, de végétation, de lumière, d'ombre ou d'esprit.)
°Contrôle du feu (créer des boules de feu, faire jaillir de la lave....)
°Contrôle de l'air (créer des cyclones et des tornades, se déplacer à une vitesse inouïe ... )
°Contrôle de la végétation (animer des racines, faire une barrière de ronces pour bloquer le passage à un ennemi ..)
°Contrôle de l'eau (créer des vagues, maîtiser la glace et les forces du froid ...)
°Contrôle des esprits (posséder quelqu'un, créer des illusions...)
Guerriers, Gardes
°Maîtrise de toutes les armes de corps à corps.
°Force (utilise la magie blanche pour décupler sa force pendant un court instant).
°Défense (utilise la magie blanche pour créer un bouclier transparent qui protège des attaques).
°Contrattaque (renvoie rapidement les attaques d'un adversaire).
Bardes
°Chant de la pierre (paralyse un ennemi)
°Chant Sacré (guérit les blessures)
°Chant du Pouvoir (hypnotise quiquonque l'entend).
°Chant de la Folie (rend confus)
°Berceuse (endort)
°Chant de la Violence (un chant qui étourdit légèrement un ennemi, permettant au barde de le taper très fort avec son instrument sans qu'il s'en apercoive).
Mages Blancs
°Contrôle de la lumière.
°Incantation de guérison (guérit les blessures et autres).
°Invocations d'esprits bénéfiques mineurs.
°Prépare et utilise des potions.
°Utilise la magie (les sorts du grimoire dans "Parchemin du Savoir")
Mages Noirs
°Contrôle de l'obscurité.
°Malédiction (lance le spectre de la Mort sur une personne)
°Invocations d'esprits maléfiques mineurs.
°Utilise la magie (les sorts du grimoire dans "Parchemin du Savoir")
°Prépare et utilise des potions.
°Animation de cadavres
Magiciens
°Contrôle d'un élément au choix.
°Prépare et utilise des potions.
°Utilise la magie (idem que pour les mages noirs et blancs)
°Maîtrise légère d'une arme.
Erudits
°Analyser les points faible d'un adversaire.
°Connaissance des objets.
°Intelligence dévelopée
°Barrière magique (édifie une barrière magique pour bloquer les attaques de l'ennemi le temps de bien réfléchir).
Géomanciens
°Contrôle de la Terre
Maître du Temps
°Contrôle du Temps
°Remonter le temps (à partir du niveau 30)
°Maîtrise de l'épée
Maître de rêves
°Contrôle des rêves
°Modifier les pensées
Druides
°Communion avec la nature (contrôle les forces naturelles pendant un laps de temps)
°Transformation en animal
°Guérison (utilise la force de la nature pour guérir)
°Méditation (édifie une barrière mystique qui empêche les ennemis d'attaquer)
Herboristes
°Connaissance des plantes et des monstres.
°Prépare et utilise des potions plus efficaces que toutes celles préparée par les autres classes.
°Maîtrise des arts martiaux
°Métamorphose en animal terrestre.
Prêtres
°Prière mineure(prier Istingin pour guérir )
°Prière majeure (prier Istingin pour guérir un groupe)
°Maîtrise des arts martiaux
°Bouclier de vie (active un bouclier qui protège des attaques)
Roublards
°Voler facilement des objets
°Infiltration (s'infiltre facilement dans un bâtiment)
°Camouflage (se camoufle pour éviter de se faire repérer)
°Maîtrise du poignard et des arts martiaux.
°Agilité accrue
Ritualistes
°Invocation d'esprits mineurs
°Invocation d'esprits majeurs (attention, vous ne pourrez contrôler leur puissance seulement à partir du niveau 30)
°Peut utiliser les sorts du grimoire.
°Maîtrise d'une arme de jet
Partisan de la lumière/de l'ombre
°Créer de la matière grâce à la lumière /l'ombre
°Contrôler la lumière/l'ombre
°Voir l'Invisible (uniquement Svelner Estark)
Sorciers:
°Cri du tourment (uniquement niveau 35), cri pouvant briser des objets plus ou moins gros.
°Utiliser la Magie
°Bouclier protecteur (bouclier protégant le sorcier d'attaques plus ou moins fortes)
°Soumission (le sorcier prend contrôle du corps d'une cible)
°Frappe d'énergie (puissant coup paralysant temporairement la cible)
°Lumière exaltante (guérison)