Akénia V2
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 Les dons

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AuteurMessage
Drak Tawan
Chef du camp du Mal
Drak Tawan


Nombre de messages : 727
Age : 30
Localisation : Regarde sur ta carte imbécile !
But : Kick your asses
Date d'inscription : 02/12/2006

Fiche du perso
Level:
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Expérience:
Les dons Left_bar_bleue0/40Les dons Empty_bar_bleue  (0/40)
Pièces d'or: 4200

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MessageSujet: Les dons   Les dons EmptyMer 9 Mai - 14:55




Qu'est ce que c'est un don ? ou à quoi sert ce sujet ?




Les dons sont des sortes de pouvoirs spéciaux, que tout être possède sur Akénia. Certaines races ont des dons qui leur sont propres. Les magiciens et les non-magiciens peuvent les utiliser, vu qu'ils ne consomment pas de Points de Magie. Vous choissisez vos dons lorsque vous créez votre présentation, donc il est impératif de bien lire ce sujet. Un don peut être utilisé une seule fois dans un post RP. Vous pouvezmaîtriser votre don à 10, 20, 40 % ... votre niveau de maîtrise augmente de 10 % par tranche de deux messages où vous l'utiliserez. A 50 % et 100 %, votre don augmentera, devenant plus puissant. Les humains, n'ayant pas de dons appropiés, seront obligés de les choisir dans dons généraux. Il y aura des exemples que dans les cas les plus complexes à expliquer.



Comme le catalogue et le grimoire, des dons seront rajoutés au fur et a mesure.




Enfin, les dons peuvent être utilisés en combat, mais aussi hors combat !.






/! IMPORTANT/!



Les membres qui ont déja fait leur présentation sont priés de ne garder que 2 dons ! Je vais déverouiller les fiches !




Dons généraux :

Télékinésie :
Déplacer les objets par pensée
10 % : déplacer un objet qui est dans le champ de vision. (bien sur, les armes, les objets pourront être pris mais pas gardés)
Exemple : un monstre est devant vous. Vous prenez sa massue et vous le frappez avec, puis vous la laissez à terre.
50% : déplacer un objet hors du champ du vision.
Exemple : un monstre tient une besace avec dedans la (l'inévitable) massue. Vous la prenez et vous le frapper avec, puis vous la laisser à terre.
100% : l'objet peut être gardé, mais il doit être pris à un monstre, ou à un membre du même niveau que vous. Le "vol" réussit une fois sur cinq. Attention : pas d'armes uniques volése ou d'objets (armes et argent compris) de plus de deux cents Pièces d'or.

Hypnose :
Contraindre quelqu'un à faire quelque chose.
10% : contraindre une personne à utiliser son arme contre lui (l'arme ne doit avoir plus de 100 en attaque.)
50% : containdre un monstre à vous donner un objet (l'objet ne vaut pas plus de cent pièces d'or : 1/20 de chance)
100% : containdre un membre ou un monstre à vous donner un objet (l'objet ne vaut pas plus de cent pièces d'or : 1/10 de chance)

Métamorphose :
Se transformer en créature de votre choix
10% : se transformer en petites créatures ne sachant pas voler.(fourmis, araignées, salamandres...) Pour s'infiltrer dans de petits trous pour dépasser un mur. Deux messages seront envoyés sous cette forme là, et il redeviendront sous leur apparence normale. Attaques : moins vingt pv maximum. Soyez logique, le nom de l'attaque doit aller avec votre animal.
Exemple :
1er message, Drak dit : métamorphose. Drak choisit de se transformer en fourmi. Drak traverse le mur et s'arrête pour se reposer.
2ème message, Drak dit : attaque monstre : venin de fourmi, moins vingt pv. Le monstre meurt
3ème message, Drak dit : Le temps écoulé, (deux messages) Drak reprend son ancienne apparence.
50% : se transformer en oiseaux (goélands, aigles, rouge-gorge...) Pour arriver en haut d'une tour, ou traverser une impasse.
100% : se transformer en mammifères terriens et animaux marins (terre : loups, chats, lynx, lions... mer : dauphins, requins, pirahnas)

Force surhumaine
Acquérir une force hors de l'ordinaire.
10% : double l'attaque pendant 4 messages
50% : double l'attaque pendant 6 messages (ou tours).
100% : triple l'attaque pendant 8 messages (ou tours).

Guérison
Pouvoir soigner les gens.
10% : fait reprendre la moitié des PV à la personne visée.
50% : fait reprendre toute la vie à la personne visée.
100% : fait reprendre toute la vie et tout les points de magie à la personne visée.

Téléportation
Se déplacer instanément d'un lieu à un autre.
(permet d'aller librement sur Ventir-Stena si vous n'êtes pas Neutre, ou aller à la Forteresse de l'Origine.)

Pyrokinésie
Enflammer un objet sans avoir de feu à sa portée.
10 % : permet d'enflammer un objet (massue, etc ... mais ayez un peu de logique, n'essayez pas d'enflammer une statue !)
50 % : permet d'enflammer un objet non présent dans le champ de vision.
100 % : permet d'enflammer un monstre et de lui faire perdre 1 quart de sa vie.

Dédoublement
Etre présent dans deux lieux à la fois.
Permet d'être présent dans deux post situés à des endroits différents. Attention à ne pas en abuser !!!

Invisibilité
Etre invisible aux yeux des hommes.
10 % : Invisibilé pendant 4 messages.
50% : Invisibilité pendant 6 messages.
100 % : Invisibilé pendant 10 messages.

Pétrification
Pouvoir changer une chose en pierre.
10 % :changer un ennemi en pierre pendant 4 messages.
50 % :changer un être humain en pierre pendant 4 messages.
100% : changer un lieu en pierre pendant 4 messages.



Dons par races






Elfes et Demi-Elfes :
6ème sens :
Permet de repérer une monstre de très loin
10% : repérer un monstre et lui détourner l'attention pour 5 messages
50% : repérer un monstre et lui détourner l'attention pour dix message
100% : repérer un monstre ou une personne (un pot de colle par exemple) et lui faire détourner l'attention : le membre ou le PNJ ne pourra pas répondre à votre sujet, vous mettrez son nom.
Rapidité :
Permet d'aquerir une vitesse incroyable
10% : esquiver l'attaque du monstre
50% : esquiver l'attaque du monstre et d'un membre
100% : frapper deux fois de suite le monstre avec la rapidité

Démons et Ombres
Malédiction :
La mort, les sacrifices pour tuer
10% : invoque l'esprit de la mort qui rend fou, l'adversaire perd des points de vie, et vous autant.
50% : cette fois, l'adversaire perd les trois quart, et vous la moitié.
100% : et là, l'adversaire perd la les trois quart, et vous le quart.
Spectralisation :
Permet de devenir transparent, est de ne pas subir les attaques.
10% : avoir l'apparence d'un spectre et traverser les murs.
50% : être invulnérable aux attaques non-magique pour deux messages (deux tours en combat)
100% : être invulnérable aux attaques magique pour trois messages (2 tours)

Anges :
Vol :
Peut voler et éviter des attaques, sans s'arrêter d'attaquer.
10% : peut voler (ne pas subir d'attaque) pendant deux messages (deux tours)
50% : peut voler mais peut attaquer et ne pas subir d'attaques
100% : peut voler mais peut attaquer et ne pas subir d'attaques pendant quatre messages (trois tours)
Tourbillon de vent :
10% : peut envoyer des tourbillons de vent puissants ( faire tomber un arbre, déclencher un quelconque mécanisme à l'aide du vent...)
50% : peut envoyer des tourbillons de vent puissants contre les monstres (ou membres), il seront désarmés pour deux tours.
100% : peut envoyer des tourbillons de vent puissants contre les monstres (ou membres), il seront désarmés pour trois tours

Anges déchus
Vol (se reporter à Anges)
Malédiction (se reporter à Démons)

Djinns
Transformation
Faculté propre aux Djinns
Peut changer d'apparence pendant :
10% : 6 messages.
50% : 10 messages
100% : 15 messages (dans le même sujet bien sûr)
Se référer à métamorphose, les Djinns peuvent tout de suite utiliser la transformation de 100%.
Maîtrise élémentale
Maîtriser les éléments Eau, Air, Terre, Feu.
10 % : Pouvoir maîtriser l'élément Terre pendant un message (ex : fissurer le sol ...) à condition que vous soyez dans un lieu où est présent cet élément.
50 % : Pouvoir maîtriser l'élément Eau pendant un message (ex : créer des vagues gigantesques) à condition que vous soyez dans un lieu où est présent cet élément.
100 % : Pouvoir maîtriser les quatres éléments.

Sirène
Apnée
Respirer sous l'eau.
Vous l'avez de toute façon, en étant sirène !
Maîtrise de l'Eau
Pouvoir maîtriser l'Eau
10 % : Maîtriser l'Eau pendant 2 messages uniquement sous l'eau.
50 % : Maîtriser l'Eau pendant 4 messages uniquement sous l'eau.
100 % Maîtriser l'Eau pendant 6 messages uniquement sous l'eau.

Eternels
Invocation des éléments
Permet la maîtrise des éléments et du Néant
10% : pendant deux messages de combat.
50% : pendant quatre messages de combat.
100% : pendant huit messages de combat.
Contresort
Permet d'annuler les sorts lancés par un ennemi, en les détruisant à la base.
10 % : Permet d'annuler les sorts pendant 2 messages.
50 % : Permet d'annuler les sorts pendant 4 messages
100 % : Permet d'annuler les sorts pendant 7 messsages.


Vampires

Buveurs de sang
Boire le sang pour en regagner
10% : faire perdre le quart de la vie de l'ennemi et en regagner la quart de votre vie.
50% : faire perdre la moitié de la vie l'ennemi et en regagner la moitié de votre vie.
100% : faire perdre la moitié de la vie à deux ennemis et regagner la moitié de votre vie.
Métamorphose en chauve-souris
Se transformer en chauve-souris
10% : être une chauve souris pendant cinq messages (se reférer à métamorphoses 10%)et attaquer (-20 max)
50% : pendant 8 messages (attaque= -40 max)
100% : pendant 13 messages (attaque=-100 max)

Dryade
Force de la Nature
Permet de contrôler les arbres et les plantes (ex : utiliser les racines d'un arbre comme fouet ...)
10 % : Contrôler un arbre ou une plante uniquement si on se trouve à proximité de celui (celle) ci, pendant 2 messages.
50 % : Contrôler plusieurs arbres ou plantes uniquement si on se trouve à proximité d'eux, pendant 4 messages.
100 % : Contrôler des abres ou plantes, même si ils se situent loin de vous, pendant 8 messages.
Essence Naturelle
Remplit les réserves de Mana.
10 % : Fait regagner le quart du mana (magie) à une personne visée.
50 % : Fait regagner la moitié du mana (magie) à une personne visée.
100¨% : Fait regagner tout le mana (magie) à une personne visée.

Centaures
Tirs enflammés
Les centaures sont de très bons archers, les tirs enflammés sont une série de flèches enflammés, envoyées
10% : envoie deux flèches enlammées sur la personne visée (une flèche = - 30 pv)
50 % : envoie quatre flèches enflammées sur la personne visée
100% : envoie huit flèche enflammées sur la personne visée.
Calvacade
Permet d'aller plus vite, et de se faire remarquer par les monstres pour défendre vos amis.
10% :
°aller plus vite = éviter deux attaques de monstre, ne pas se faire repérer pour deux messages.
°se faire repérer = plus de chances de faire attaquer par les monstres pendant 4 messages, aucune de chance que vos amis soient attaqués pour 2 messages
50% :
°aller plus vite = éviter trois attaques de monstre, ne pas se faire repérer pour trois messages.
°se faire repérer = plus de chances de faire attaquer par les monstres pendant 4 messages, aucune de chance que vos amis (les nommer lorsque vous envoyez votre dons, 4 amis max.) soient attaqués pour 4 messages.
100% :
°aller plus vite = éviter six attaques de monstres, ne pas se faire repérer pour six messages.
°se faire repérer = plus de chances de se faire attaquer par les monstres pendant 2 messages, aucune chance que vos amis soient attaqués pour 4 messages.

Fée
Poudre féerique
Soigne plusieurs personnes.
10 % : Restaure totalement la santé de deux personnes (vous devrez les citer dans votre message).
50 % : Restaure totalement la santé et la moitié du mana de trois personnes.
100 % : Restaure totalement la santé et le mana de quatres personnes.
Vol
Se reporter à Ange.
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Drak Tawan
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MessageSujet: Re: Les dons   Les dons EmptyLun 28 Mai - 21:23

Voilà, les dons ont été mis à jour !
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