Lysanna d'Elyamane
Nombre de messages : 858 Age : 29 Localisation : Vérifier votre ombre, je n'y suis pas? Alors regardez devant vous... But : Faire régner paix et harmonie *lumière divine* Date d'inscription : 06/12/2006
Fiche du perso Level: (70/80) Expérience: (40/40) Pièces d'or: 4150
| Sujet: [important] Particularités raciales Ven 11 Mai - 22:30 | |
| Ceci décrit les particularités que possède chaque race:
Humains: Adaptation: les humains peuvent s'adapter à tous les environnements (presque...) ceci leur permet de tenir quelques semaines dans un environnement hostile. Il gagnent +75 PV et 90 PM en ce milieu.
Elfes: Communion avec la nature : en milieu naturel, les elfes peuvent se déplacer sans aucun problème (même sur des sols dangereux) et ne laisser aucune trace.Il gagnent +75 PV et 90 PM en ce milieu.
Demi-elfes: Communion avec la nature : (voir elfes)
Elfes de l'Ombre: Commnion avec l'ombre: en milieu obscur les elfes de l'Ombre peuvent se déplacer sans problèmes et sans traces. Il gagnent +75 PV et +90PM en ce milieu.
Ange: Communion céleste: en milieu aérien ou très lumineux, les anges peuvent voler sans bruit, sans traces, (avec vent ou pas) et gagnent +75 PV et +90 PM en ce genre de milieu.
Ange déchu: Communion maudite : en milieu maudit ou très obscur, les anges déchus peuvent se déplacer sans bruit, sans traces et gagnent +75 PV et +90 PM.
Djinn: Communion avec les éléments :, qu'il soient d'eau, de feu, de terre ou d'air, tout les djinns bénéficient d'une protection lorsqu'ils sont à proximité de leur élément, ils gagnent +75PV et +90PM.
Dryade: Communion avec les végétaux: une dryade peut fusioner avec un arbre ainsi elle gagne +75PV et +90PM
Centaure: Communion avec la terre: un centaure peut s'ancrer au sol, ainsi il gagne +75PV et + 90PM et ne peut être bousculé.
Sirènes: Comunion aquatique : en milieu aquatique ou humide, les sirènes peuvent nager et ramper sans bruit, sans traces, et gagnent +75 PV et +90 PM en ce genre de milieu.
Vampires : Communion sanglante : un vampire, au contact du sang peut se déplacer sans bruit et sans taces et gagne +75PV et +90PM
Démons: Communion démoniaque : après avoir tué et s'être procuré une partie de sa victime, un démon peut se déplacer sans bruit et sans traces et gagne +75PV et +90PM
Fées: Esprit féerique: Une fée peut appeler à l'aide d'autres fées pour former une nuée de fées, elle gagne +75PV et +90PM
Ombres: Communion cruelle: à l'instant où une créature meurt, un ombre gagne +75PV et 90PM, ces bonus s'achèvent 40 min plus tard.
Les Eternels: Invocation du Néant (-100PM): un éternel peut invoquer le Néant pour gagner +75PV et +90PM, ces bonus s'achèvent 40 min plus tard.
Zôrné: Communion magmatique: dans un milieu très chaud (désert ou volcan) les Zôrnés gagnent +75PV et +90PM et se déplacent sans bruits et sans traces.
Elfes du désert: Invocation du sable/ de la glace/ de la pierre (-100 PM): Les elfes du désert peuvent invoqué l'un de ces éléments pour gagner +75PV et +90PM, ces bonus s'achèvent 40 min plus tard.
Ces particularités sont des aides et ne sont pas là pour être constemment utilisées, tout abus (+ de 7 fois par mois) pourront être sanctionnés, par une perte d'objets. | |
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